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EL DIARIO digital
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El Instituto Visión Tecnológica realizará el lunes 26 de octubre una nueva edición de su Tecnomuestra "Del juego al código". Participarán estudiantes de los niveles inicial, primario y secundario, que exhibirán proyectos de robótica, programación, tecnología e innovación desarrollados durante el año.
El Instituto Visión Tecnológica (IVT) realizará el próximo lunes 26 de octubre, de 9 a 12 horas, la segunda edición de su Tecnomuestra "Del juego al código", una propuesta que permitirá conocer el recorrido educativo que realizan los estudiantes desde sus primeros acercamientos a la robótica hasta el desarrollo de proyectos tecnológicos integrales.
La actividad tendrá lugar en las instalaciones de la institución, con ingreso por Moreno 774, y contará con la participación de aproximadamente 500 estudiantes de los niveles inicial, primario y secundario.
En diálogo con los periodistas Dr. Jorge Nemesio y Daniel Luchelli durante el programa El Mediador en LU100 Radio Capital AM 1040 FM 102.5, la directora del instituto, Gisela Mancilla, y la rectora del nivel secundario, Soledad Baloco, explicaron que el objetivo es abrir las puertas de la escuela y mostrar a las familias y a la comunidad el trabajo que se desarrolla cotidianamente dentro de las aulas.
"Del juego al código"
El nombre elegido para la muestra refleja el recorrido que realizan los estudiantes a lo largo de su trayectoria educativa.
Desde el nivel inicial, los niños comienzan a relacionarse con la tecnología, la programación y la robótica a través del juego, el movimiento y las experiencias corporales.
"Empezamos específicamente desde el trabajo del juego, a través del cuerpo y de nociones básicas como las orientaciones", explicó Mancilla.
En esta oportunidad, del nivel inicial participarán los estudiantes de sala de cinco años, quienes mostrarán sus primeras experiencias vinculadas con robótica y programación.
El proceso continúa posteriormente en el nivel primario, donde los contenidos comienzan a adquirir una estructura más compleja.
"Por eso la muestra se llama 'Del juego al código'", explicó la directora.
Los 300 alumnos de primaria serán protagonistas
La totalidad del nivel primario participará de la Tecnomuestra.
Serán alrededor de 300 estudiantes, que expondrán los trabajos realizados durante sus clases.
Mancilla explicó que en esta etapa continúan utilizando el juego como herramienta de aprendizaje, pero comienzan también a trabajar con diferentes kits tecnológicos que permiten avanzar hacia la programación.
La institución mantiene un convenio con la editorial Tinta Fresca, que provee parte del material utilizado para desarrollar esta propuesta transversal.
La intención es que los alumnos no solamente puedan explicar los proyectos, sino también demostrar concretamente cómo funcionan.
Programación, sensores y placas Arduino
En el nivel secundario, la complejidad tecnológica aumenta progresivamente.
Baloco explicó que los proyectos comienzan a incorporar programación mediante placas Arduino, sensores y diferentes sistemas automatizados.
Los alumnos de primer año presentarán desarrollos basados en programación por bloques y dispositivos que funcionan mediante sensores.
En segundo año, los conocimientos adquiridos se profundizan y se incorporan nuevos desafíos.
La propuesta fue organizada para que los estudiantes trabajen durante la exposición y el público pueda observarlos en acción.
"La idea es que los vean trabajando, no solamente que hagan una explicación verbal", destacó Baloco.
Un proyecto para controlar huertas
Entre las propuestas que se presentarán estará un proyecto desarrollado por estudiantes de tercer año que ya participó de la Feria Provincial de Ciencias.
Se trata de un prototipo diseñado para controlar diferentes variables vinculadas con una huerta, entre ellas agua, humedad y temperatura.
El trabajo es un ejemplo de cómo los estudiantes comienzan a utilizar los conocimientos tecnológicos para encontrar soluciones frente a necesidades concretas.
Semifinalistas de la Copa Robótica
Los estudiantes de quinto año también tendrán un espacio destacado.
Durante la Tecnomuestra se presentarán los dos equipos del IVT que llegaron a las semifinales de la Copa Robótica 2026.
La experiencia forma parte de un recorrido educativo que busca incorporar progresivamente programación, robótica y tecnología aplicada.
Doce proyectos de los futuros egresados
Uno de los sectores centrales de la muestra estará a cargo de los alumnos de sexto año.
Los futuros egresados presentarán 12 proyectos integrales con tecnología aplicada.
Según explicó Baloco, los trabajos comenzaron a desarrollarse entre ocho y nueve meses atrás.
Los estudiantes se organizaron en equipos, identificaron diferentes necesidades y comenzaron a diseñar respuestas utilizando herramientas tecnológicas.
La presentación durante la Tecnomuestra será una primera instancia de exposición, mientras que los proyectos tendrán posteriormente una entrega final prevista para noviembre.
Para la institución, estos trabajos representan también el cierre de todo el recorrido iniciado cuando los estudiantes ingresaron al nivel inicial.
Aprender haciendo
Mancilla explicó que el trabajo tecnológico forma parte de la identidad educativa del IVT desde hace varios años.
Inicialmente, muchas actividades estuvieron vinculadas con la denominada cultura maker y con las propuestas STEAM, utilizando materiales reciclables y relacionando tecnología con educación ambiental.
Con el tiempo, la incorporación de nuevos dispositivos permitió organizar y profundizar la enseñanza.
"Siempre trabajamos en robótica y programación. Primero lo hacíamos mucho desde la cultura maker y con materiales reciclables. Después tuvimos la posibilidad de incorporar estos kits y eso nos permitió estructurar toda la enseñanza desde otro lugar", explicó.
Mostrar lo que sucede dentro de la escuela
La Tecnomuestra nació precisamente de la necesidad de compartir con las familias el trabajo que se realiza diariamente.
"Necesitábamos dar a conocer a las familias y a todas las personas interesadas de qué manera trabajamos", señaló Mancilla.
Baloco agregó que uno de los objetivos fundamentales es que los propios estudiantes puedan convertirse en comunicadores de sus experiencias.
"Que los chicos sean los primeros comunicadores de sus experiencias de aprendizaje y puedan compartir esta mirada tecnológica es muy importante", remarcó.
La propuesta también permite observar cómo se articulan los tres niveles educativos.
"Es una forma de mostrar el proyecto entero, cómo empieza en inicial y termina en el secundario", agregó.
Una muestra con estudiantes de 5 a 18 años
La amplitud de edades será una de las particularidades de la jornada.
Participarán estudiantes desde los 5 hasta los 18 años, permitiendo observar en un mismo espacio la evolución de los conocimientos tecnológicos.
Desde las primeras experiencias mediante el juego hasta el diseño de proyectos complejos, la muestra busca evidenciar cómo se construyen progresivamente conocimientos de programación, robótica e innovación.
Una experiencia que comenzó en 2025
La edición 2026 será la segunda Tecnomuestra realizada por la institución.
La primera experiencia tuvo lugar durante 2025 y permitió reunir por primera vez los proyectos desarrollados en los distintos niveles.
A partir de esa experiencia, el IVT decidió repetir y profundizar la iniciativa.
Los organizadores esperan que las familias puedan recorrer los diferentes espacios, observar los proyectos y conversar directamente con los estudiantes.
Abierta a la comunidad
La organización estableció horarios específicos para las familias de los estudiantes con el objetivo de distribuir adecuadamente al público y permitir que cada alumno pueda realizar su exposición.
Sin embargo, Mancilla aclaró que cualquier persona interesada en conocer el proyecto educativo podrá acercarse y participar de la actividad.
"Cualquier persona de la comunidad que esté interesada en conocer nuestro proyecto puede acercarse", señaló.
La Tecnomuestra 2026 "Del juego al código" se realizará el lunes 26 de octubre, entre las 9 y las 12 horas, en las instalaciones del Instituto Visión Tecnológica, con ingreso por Moreno 774, en Santa Rosa.
Durante tres horas, los propios estudiantes serán los encargados de mostrar cómo una experiencia que comienza jugando puede terminar transformándose en programación, robótica y soluciones tecnológicas concretas.